Азартные игры: может ли лудомания быть врожденной?

Биологи из Стэнфордского университета провели «азартный» эксперимент, в ходе которого лабораторных крыс привлекли к участию в лотерее.

В результате исследования группа подопытных разделилась на рисковых и осторожных животных. Причиной такого выбора послужила различная степень активности дофаминовых нервных клеток в головном мозге крыс, а именно в прилежащем ядре лимбической системы, наряду с выполнением регуляции жизненно необходимых функций, таких как регулирование работы внутренних органов, также принимающей участие в формировании ответных реакций на внешние раздражители в виде эмоций, возникновении мотивации и изучения окружающего мира. Эксперимент показал, что при снижении активности нейронов этого участка мозга более нерешительные особи превращаются в игроманов, в свою очередь при повышении уровня активности наблюдается обратная реакция и ярые геймеры переходят в ранг не подверженных риску особей.

Механизм действия

Калифорнийскими учеными был расшифрован механизм действия, который определяет склонность к азартным играм. Результаты исследования, несмотря на то, что опыт проводился только на лабораторных крысах, актуальны для всех млекопитающих благодаря понятному механизму системы награды. Отдаваться риску склонна большая часть представителей животного мира, в том числе и человек, если риск подразумевает поощрение в конце пути.

Опыт состоял из двух частей. В первой части эксперимента исследовалось поведение подопытных крыс, поставленных в необычные условия, в которых требовалось сделать выбор между двумя рычагами. Нажимая на один из них, крыса гарантировано получала любимое лакомство – сладкую воду, но небольшое ее количество, а нажатие на другой рычаг означало рандомное получение или малой порции, или (в 25% случаев) огромное количество сладости. Суммарно количество выдаваемой сахарной воды по нажатию на тот или иной рычаг было равным.

Эксперимент в подготовительной его части подразумевал обучение крыс, которые учились нажимать на одну кнопку, открывающую доступ к рычагам. Затем подопытное животное знакомилось с рычагами, задействовав которые можно было получить угощение. Следом серией нажатий крысы обучались пониманию, что в первом случае вне зависимости от количества нажатий на рычаг они получат одинаковое количество сахарной воды равное 0,05 мл, а во втором случае могут «выиграть» или 0, 01 мл или сразу 0,17 мл сиропа. В этом этапе опыта изначально приняло участие 320 крыс, 12 из которых не смогли усвоить алгоритм действия и были исключены. Для чистоты эксперимента назначение рычагов периодически менялось.

Ход эксперимента

В ходе эксперимента было выяснено, что большая часть грызунов, которые пару раз получили крохотную часть сиропа переходили к рычагу, который выдавал 0,05 мл, предпочитая гарантированную среднюю порцию, не надеясь на большой куш. В случае же когда сразу крысы получали большие порции в 0,17 мл, они рисковали снова, но получая 0, 01 мл угощения уходили к другому рычагу. Так вели себя 82% животных. 15% подопытных грызунов проявляли иную линию поведения, раз из раза выбирая «рисковый» рычаг в надежде на большую порцию сиропа, что указывает на то, что даже среди животных есть заядлые игроманы, готовые терпеть серию неудач ради крупного выигрыша.

Следующая часть опытов была посвящена изучению работы различных структур головного мозга крыс, принимавших участие в эксперименте. Благодаря применению электрофизиологических и фармакологических путей исследования, которые были применены на грызунах, удалось достичь высокой достоверности результатов.

Так, этап исследования с применением медикаментозных препаратов, а именно прамипексола. Этот препарат способен увеличивать склонность к риску и азартным порывам у млекопитающих, в том числе и людей. Его работа базируется на воздействии на D2 — дофаминовые рецепторы, которые наиболее подвержены действию нейролептиков. Препарат был введен крысам напрямую в активные участки головного мозга, в которых расположены D2-рецепторы, с помощью мини-трубочек. После введения прамипексола у неазартных грызунов в прилежащем ядре мозга стали наблюдаться активные реакции, которые повлияли на поведение подопытных – те стали рисковать чаще, даже после того как неоднократно претерпевали неудачи. По результатам фармакологического исследования поведения лабораторных крыс было принято решение в дальнейшем сконцентрировать внимание исследовательской группы на данном участке мозга млекопитающих (прилежащем ядре).

Второй этап с применением оптоволокна, вживленного непосредственно в прилежащее ядро головного мозга крыс, показал, что активные процессы возбуждения D2-рецепторов у азартных и неазартных грызунов происходили по-разному. Таким образом было выявлено, что в течение одной секунды, в течение которой лабораторная крыса совершала нажатие на стартовую кнопку, после фиаско и получения крохотной порции лакомства сигнал возбуждения у не подверженных риску животных обладал большой амплитудой, в то время как у грызунов-авантюристов возбуждение рецепторов происходило на низком уровне, что толкало их на повторное нажатие «нестабильного» рычага.

Также с помощью оптоволокна была произведена искусственная стимуляция головного мозга крыс в результате которой было выявлено, что желание рисковать стремительно снижалось, что заставляло подопытных возвращаться к среднему стабильному призу в виде 0,05 мл сиропа. Такая линия поведения присуща азартным животным, в то время как стимуляция головного мозга не склонных к риску грызунов результатов не принесла и на их поведение никак не повлияла.

Выводы

Можно предположить, что D2-рецепторы прилежащего ядра лимбической системы головного мозга обладают своеобразной «памятью», способной проявляться в виде активности нейронов, в которой фиксируются случаи удачи/неудачи, что в последующем имеет влияние на поведение животного, предопределяя стратегию выбора. Если механизм «памяти о неудачах» нестабилен или ослаблен, то животное отдает предпочтение риску, надеясь на получение большого выигрыша.

Таким образом стало известно, что в случае отсутствия физиологической стимуляции животные проявляли две противоположные линии поведения, процентное соотношение которых соответствует среднестатистическим показателям проявления азарта у людей. В свою очередь стимуляция нейронов лимбической системы смогла изменить поведение грызунов, что дает надежду на возникновение новых методов борьбы с зависимостями.

Данное исследование не только позволяет разработать новые методы лечения людей, страдающих от лудомании, как медикаментозные, так и электрофизиологические, а также помочь людям, которые уже нуждаются в регулярном приеме препарата во избежание изменения поведения (например, прамипексол предписан в лечении болезни Паркинсона).

Комментариев нет

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Досуг
Майнкрафт: что нужно знать об игре

Minecraft- это легендарная «песочница», которая покоряет сердца геймеров по всему миру в течение нескольких лет. Компьютерная инди-игра создана в линейном жанре с элементами симулятора. Название игры появилось путем сочетания двух английских слов: «mine» (шахта, добывать) и «craft» (ремесло). Можно сказать, что Майнкрафт — это шахтерское ремесло.

Досуг
Творим красоту своими руками дома — Оригами. Фото

В переводе с японского оригами означает «сложенная бумага». Мало кто знает, что это популярное в современном мире хобби на самом деле является древним японским искусством, знакомым людям сотни лет назад.

Досуг
Самые ожидаемые новинки игр в 2018 — Metro Exodus

Metro Exodus— это компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, выход которой намечен на 2018 год.  «Метро: исход» является третьей частью серии игр Metro.  Разработчики игры — украинская компания 4A Games, выпускается игра под издательством Deep Silver.  Сюжет шутера основан на романе Дмитрия Глуховского «Метро 2035» и продолжает историю игр «Metro 2033», «Metro: Last Light».